Für Zwerge, Kosch und Nordmarken!

Ein Erfahrungsbericht zu Jeanette Marstellers DSA-Abenteuer Ketten für die Ewigkeit aus Spielersicht

(Wer nichts vom Inhalt erfahren will, lese einfach nur den letzten Abschnitt mit dem Fazit.)

Rahmendaten:

  • gespielt an zwei Abenden (15.12.2018 und 12.01.2019)
  • irdisch: eingespielte Runde, z. T. seit DSA1 dabei
  • aventurisch: relativ neue Charaktere (2. Abenteuer nach „Späte Post„)

Charaktere:

  • ambosszwergischer Sappeur aus Ferdok
  • Grenzjäger aus Albernia
  • Druide aus Thorwal (Sumu-Priester aus den thorwalschen Hinterlanden)
  • halbelfischer Verwandlungsmagier aus Lowangen
  • Stammeskrieger der Waldmenschen

Ohne dass es abgesprochen war, stammen bis auf den Waldmenschen alle Helden aus verschiedenen Gegenden im Norden Aventuriens. Bei der Generierung gab es die Bitte des Meisters, reise- und wildnistaugliche Helden zu wählen.

Die Motivation, ins Kanzleiviertel nach Elenvina zu gehen, ergab sich aus dem Ende des letzten Abenteuers. Außerdem hatte der Meister mit mir noch im Vorfeld verabredet, dass der Zwerg einen Onkel in Elenvina hat, der dort als Schmied arbeitet und den die Gruppe – falls es anders ausgegangen wäre – besucht hätte. Der Magier stieß erst in Elenvina zum Rest, als er sich einen Dispenz für Magie holen wollte – und dabei die Diebin umstieß.

Die Eröffnung des Kanzleiviertels habe ich selbst 2010 auf dem Nordmarken-Kosch-Konvent miterlebt. Von Beginn an herrschte für mich im Abenteuer eine erhabene Briefspiel-Stimmung: Es war genauso, wie ich das aus dem Briefspiel gewohnt bin. Alles wirkte so vertraut! Sogar als die Gruppe noch in den Nordmarken war, fühlte ich mich als Koscher wie zu Hause. Die Immersion in die Spielwelt ist mir so gut gelungen, wie ich es ansonsten nur von guten Abenteuern auf Kons kenne. Ich war zwischendurch irdisch doch sehr erstaunt darüber, denn was in einem offiziellen Produkt steht, muss ja keineswegs der Briefspielatmosphäre entsprechen oder gar alleine auf die Wünsche von Briefspielern aus der Region ausgerichtet sein.

Der Koscher Ambosszwerg erwies sich als sehr guter Motor für die Gruppe: Zwar konnte er nicht lesen, aber als klar war, was in dem Vertrag stand, stand für ihn fest, dass dieser erfüllt werden musste. Es war auch günstig, dass damit ein Charakter in der Gruppe war, der mit den anderen Zwergen Rogolan reden könnte, aber gleichzeitig gegenüber Erz- und Hügelzwergen die Unterschiede deutlich wurden. Als die Gruppe im Kosch war, war ich so in meinem Element (ich wusste etwa, wie groß Koschtal ist und wie man von dort an den Stillen Grund reist), dass die anderen Spieler sich nur erstaunt anguckten. Genau das ist ja stimmig, wenn ein Ortskundiger dabei ist!

Dem Hintergrund der Gruppe geschuldet fielen die sozialen Interaktionen (von Ibenburg, Magier, Albenhuser Stadtwache) eher kurz aus; umso mehr kamen Kämpfe und vor allem Wildnistalente zum Einsatz. Es ist klar, dass man das Abenteuer auch ganz andersherum aufziehen kann: Eine Gruppe Adeliger würde in den Nordmarken mehr auf Verhandlung und praiosgefällige Ordnung setzen. Das ist das beste Kriterium gegen Railroading, und ein Plot auf Schienen ist gerade in einem Kurzabenteuer mit vielen Schauplätzen ein großes Risiko.

Im Rückblick finde ich es erstaunlich, wie gut die Helden von einem Handlungsort zum anderen gekommen sind, ohne dass es künstlich oder gehetzt wirkte. Das muss man beim Schreiben eines solchen Abenteuers erst einmal schaffen, denn auch wenn es für die einzelnen Etappen konkrete Vorlagen gab oder zumindest einige Klischees zur Orientierung, sind die Übergänge oft sehr schwierig.

Letztendlich erlebt man einige zentrale Elemente der Regionen, die in der zugehörigen Regionalspielhilfe Die Flusslande beschrieben werden:

  • Kanzleiviertel/Elenvina, Großer Fluss inkl. Piraten, Albenhus – Nordmarken
  • Zwergentunnel, uralte Verträge, Erzzwerge, Hügelzwerge – Reiche der Angroschim
  • Angbarer See, Vermächtnis aus den Magierkriegen, Gastfreundlichkeit – Kosch

Es ist dabei auch wichtiger, eine Palette von Schauplätzen abzudecken als etwa immer dramatischer auf einen Höhepunkt hinzuarbeiten. Das drohende Unheil einer erwachenden Kreatur aus den Magierkriegen ist Ansporn genug – die Zeit drängt.

„Ketten für die Ewigkeit“ zeigt hervorragend, wie ein Abenteuer im Kosch ablaufen kann (auch wenn es teilweise in den Nordmarken spielt): Es fängt relativ profan in einer Stadt an, in der sich jeder aus irgendeinem Grund aufhalten kann. Wenige Tage später ist die Gruppe in der Natur unterwegs, wobei ein alter zwergischer Vertrag und eine düstere Bedrohung aus der Geschichte eine Rolle spielen. Genau dieses schnelle Umschalten von vertrauter und heimeliger Umgebung zu gefährlicher Wildnis, in der das übernatürliche und uralte Böse lauert, macht den Kosch als Abenteuerschauplatz aus.

Fazit: Aus meiner Sicht muss ein Abenteuer zur Regionalspielhilfe zwei Kriterien erfüllen: Das Flair der behandelten Regionen muss eingefangen werden. Die Spielhilfe beschreibt die Möglichkeiten; das Abenteuer ist eine praktische Umsetzung, die Lust auf mehr erzeugt. Beides ist aus Spielersicht in vollem Umfang gelungen!

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